DESARROLLO DE PRODUCTOS/SERVICIOS

A Inicios del siglo XXI, las Unidades de Información deben innovar a fin de mantener y atraer un caudal de usuarios suficientes como para justificar ante la comunidad la prestación de un servicio eficiente.

Con tal fin debe desarrollar productos y servicios. Debe innovar. La innovación no se manifiesta espontáneamente, nace de la investigación técnica y de escuchar al usuario. Pero el tener las ideas de productos/servicios nuevos no lo es todo. Una política de innovación exitosa descansa sobre el control del proceso que lleva la idea al lanzamiento del producto/servicio pasando por los filtros necesarios para reducir los riesgos del fracaso de su aceptación por la Comunidad.

 ¿QUE ES UN PRODUCTO/SERVICIO?

No es un conjunto de elementos físicos y químicos, dispuestos para ofrecer ciertas posibilidades de uso, sino aquello que satisface una necesidad. No es cualquier producto/servicio que se ofrezca al mercado (usuarios), sino aquello que se ofrece y que sea deseado por una mayoría significativa con deseos de obtenerlo.

Puede, entonces, definirse el producto como cualquier bien (tangible o intangible) que proporciona una satisfacción deseable por los usuarios.

 PRODUCTO:

... un conjunto de atributos o características tangibles e intangibles bajo una forma fácilmente reconocible e identificable que el comprador puede aceptar para satisfacer sus necesidades o sus deseos" (Stanton, 1969)

... un conjunto de medios técnicos combinados para responder a la necesidad de un mercado... (Gelinier, 1979)

"Un producto no existe... salvo que responda a una expectativa, a una necesidad, a un deseo." (Dayan), 1985)

"Producto es cualquier cosa que pueda ofrecerse a la atención de un mercado para su adquisición, uso o consumo, y que además puede satisfacer un deseo o una necesidad. Abarca objetos físicos, servicios, personas, lugares, organizaciones e ideas." (Kotler, 1989)

"Es el conjunto de satisfactores o beneficios que permitirán al consumidor resolver sus necesidades" (Braidot, 1992)

 ¿POR QUE ES NECESARIO EL DESARROLLO DE NUEVOS PRODUCTOS/SERVICIOS?

Cada vez es mayor la demanda de información y la oferta de nuevas tecnologías hace que los productos/servicios requeridos se desarrollen con un enfoque que considere la diversidad de deseos y necesidades del usuario. Para cubrir estas demandas la Unidad de Información debe definir objetivos de expansión o crecimiento. Para ello puede tomar como modelo la Matriz propuesta por Igor Ansoff que clasifica las estrategias de crecimiento en función del producto/servicio ofertado (actual o nuevo) y del mercado/usuario sobre el que se actúa (también considerando el actual o nuevo)

Este doble criterio de clasificación da lugar a cuatro tipos de estrategias de crecimiento o expansión:

1.- Penetración en el mercado: consiste en que la Unidad de Información busque aumentar la prestación del producto/servicio actuales entre los usuarios con los cuales opera, empleando para ello una estrategia de inserción intensiva.

Por ejemplo:

a.- Estimulando a los usuarios para que aumenten sus solicitudes de préstamo a través de la ampliación de la cantidad de material a retirar o facilitando las vías de acceso al préstamo.

b.- Tratando de atraer a los usuarios de otras Unidades de Información a través de convenios o acuerdos con otras Instituciones que facilite el acceso a la colección de la Unidad de Información.

c.- Haciendo promociones de descuentos a la incorporación de socios del grupo familiar o estimulándolos a través de la elección del "lector del mes"

El aporte estratégico de la innovación

Genera satisfacción de usuarios, empleados y directivos

Genera diferencias competitivas

Protege y asegura el desarrollo de la Organización

Mejora la eficiencia de la Organización

 2.- Desarrollo de mercado: consiste en que la Unidad de Información procure incrementar su prestación de servicio introduciendo sus productos/servicios actuales en nuevos segmentos de usuarios.

Por ejemplo:

a.- Distribución geográfica (regional, nacional o internacional) en donde antes no estaba. Por ejemplo los servicios de la Biblioteca Ambulante o del Bibliobús o realizar préstamo interbibliotecario a biblioteca de usuarios especiales.

b) Introducir otros segmentos de usuarios a los que antes no llegaba. Por ejemplo a la tercera edad, nivel pre-escolar, Bebetecas, etc.

 3.- Desarrollo de producto: consiste en buscar aumentar la prestación del servicio al desarrollar productos/servicios nuevos o modificando los actuales. para el mismo segmento de usuario.

Por ejemplo:

a) Desarrollar productos/servicios nuevos y diferentes, tales Correo Electrónico, Internet, acceso a la información en CD-Rom.

b) Desarrollar versiones de sus productos/servicios, por ejemplo confección de bibliografías, resumenes, boletines electrónicos.

c) Introducir mejoras en los productos/servicios, por ejemplo préstamos automatizados en reemplazo de los manuales, establecer un servicio de consultas on line. 

La innovación va más allá de los nuevos productos actuales:

Nuevas direcciones estratégicas

Nuevas formas de relacionamiento con los usuarios

Nuevos servicios

Nuevas maneras de medir la innovación

Mejora a productos existentes

 4.- Diversificación: tiene lugar cuando la Unidad de Información desarrolla, en forma simultánea, nuevos productos y usuarios.

Este tipo de crecimiento es el más indicado si la Unidad de Información no ha explotado plenamente las oportunidades que le ofrecen sus segmentos de usuarios y productos/servicios actuales.

Por ejemplo, en una biblioteca escolar que se asocia a una Cámara de Comercio, obtiene información actualizada que puede ser utilizada por los comercios de la zona.

 ALGUNAS REGLAS CREATIVAS

de Charles "Chic" Tomphson

  •  La mejor manera de tener grandes ideas es sacar a la luz muchas ideas y dejar de lado las malas.-
  •  Crear ideas que están quince minutos adelantadas a su tiempo... no años luz por delante.
  •  Siempre busque una segunda respuesta correcta
  •  Si al principio no tiene éxito... !tómese un descanso!
  •  Escriba sus ideas antes de olvidarlas.
  •  Haga una pregunta tonta que requiera una respuesta inteligente.
  •  Si todo el mundo dice que está equivocado, Ud. está un paso adelantado. Si todos se ríen de Ud., está dos pasos adelantado.
  •  La respuesta a cualquier problema pre-existe. Tenemos que hacer la pregunta correcta para descubrir la respuesta.
  •  Todo comportamiento se desarrolla en opuestos... Aprendamos a ver las cosas al revés.
  •  Tome lo mejor, luego adáptelo.
  •  Asegúrese que la sanción por el fracaso no sea más grande que la sanción por no hacer nada.

 ¿COMO SE DESARROLLAN NUEVOS PRODUCTOS/SERVICIOS?

¿Copiar, modificar o innovar?

Lo más común es copiar. Mirar y ver cómo uno puede hacerlo mejor y con menos costo. Pero la innovación es una variable absolutamente estratégica, es una generadora natural de ventajas competitivas que protege y asegura la diferenciación obtenida.

 ¿COMO VAMOS A DESARROLLAR EL PRODUCTO/SERVICIO?

1.- Generación de ideas

Esta etapa es la más relevante para la Institución que necesita generar una o más ideas para mantener o expandir sus productos/servicios.

Existen varias técnicas para la generación de ideas. Uno de los métodos más conocido y popular es el brainstorming, difundido por Alex F. Osborn (1949).

También podemos citar analogía metafórica generado por William Gordon y George Prince quiénes desarrollaron en conjunto la técnica que hoy conocemos como "sinéctica". Las reuniones o sesiones gatillo, abanico de ideas, análisis morfológico, la definición de escenarios, buzón de sugerencias y muchas otras que modernamente ha desarrollado Edward de Bono.

 

2.- Selección de ideas

A las ideas encontradas en la etapa anterior hay que evaluar las, es decir, ponderarlas a través de distintos criterios o "filtros", tales como el costo, factibilidad, tiempo de realización, efectos secundarios no deseados, etc.

Tenemos que utilizar varios criterios, dado que una alternativa puede parecer a "simple vista" como la más ventajosa, pero puede requerir un período muy largo de realización (el cuál no disponemos o no estamos dispuestos a esperar), o ser muy difícil su posibilidad de financiamiento, o ser muy riesgosa, etc.

Lo que se busca es responder a la pregunta:

¿Qué idea/s dará la mejor oportunidad de alcanzar nuestro/s objetivo/s, al costo más bajo, con el mayor beneficio, en el tiempo más corto posible, con el menor riesgo y sin consecuencias secundarias no deseadas?

Es recomendable utilizar una tabla de doble entrada en donde considerar las distintas alternativas comparativamente con los criterios seleccionados para su evaluación.

(gráfico de tabla)

Ahora estamos en condiciones de poder elegir la o las ideas para los nuevos productos/servicios

 3.- Análisis Técnico y Comercial

Análisis técnico: En esta etapa se analiza:

Aspectos técnicos del producto/servicio, sus características, cualidades, forma, recursos necesarios, insumos, etc.

Capacidad de prestación/producción de la institución

Disponibilidad de recursos.

Estimación de tiempo para iniciar y terminar el proyecto.

Costos y capital disponible.

Demanda potencial

Factores que determinan el éxito innovador: 

Contar con un proceso sistemático y bien definido para manejar la innovació 

Recompensar y reconocer los esfuerzos innovadores.

Seguimiento y medición de los esfuerzos y los resultados de la innovación

Innovar desde el usuario.

 4.- Desarrollo del producto

Como las ideas -hasta aquí- parecen sólidas, se pasa a la cuarta etapa o fase "empresarial" en la que se encara la producción para la presentación del producto/servicio.

Actividades de esta fase de desarrollo del producto:

1.- Desarrollo técnico: diseño del servicio en función de la propuesta técnica/comercial.

2.- Definición de costos de producción (mano de obra, materias primas, equipamiento)

3.- Definición de identidad del producto servicio (nombre/marca, diseño, soportes, etc.)

4.- Otras providencias (programas de promoción, Relaciones Públicas, merchandising, etc.)

 

5.- Tests/Pruebas de Mercado

A fin de comprobar la idea se presenta el proyecto y los programas técnicos y comerciales a un grupo de opinión (panel de opinión) a fin de poder detectar antes de su lanzamiento puntos fuertes y puntos débiles del producto/servicio y poder efectuar:

Modificaciones al producto/servicio.

Modificaciones en la presentación.

Modificaciones en la prestación 

Decisiones sobre servicio

Finalmente se deben definir los planes de apoyo para el nuevo producto/servicio:

  1. ¿Qué Servicios debe incluir? (Mezcla de Servicio)
  2. ¿Qué nivel servicio ofrecer? (Decisión Nivel de Servicio)
  3. ¿En qué forma se prestará? (Forma del Servicio)

Síntesis en desarrollo de productos

La fase del diseño se basa en el concepto de producto que da normalmente una lista de las cualidades de producto deseables. Se discute en otra página.

Los procedimientos del diseño serán bastante diferentes dependiendo de quiénes participan en el trabajo: o solamente diseñadores profesionales, o un equipo que incluye también clientes o usuarios del producto. Un diseñador profesional está acostumbrado para trabajar en un nivel abstracto, puede discutir las varias propiedades del producto, y puede también utilizar todas las teorías del diseño disponibles. Como contraste, un usuario típico piensa raramente en características separadas de un producto; en lugar él o ella prefiere mirar el producto en su totalidad, holísticamente. En vez de una teoría del diseño el usuario quisiera discutir y evaluar ejemplares, es decir otros productos similares, o los prototipos realistas. Usted tiene que considerar estas preferencias si usted desea incorporar a usuarios en el procedimiento de diseño.

Diseño profesional

En la discusión siguiente "diseño profesional" significa que el diseñador, o un equipo de ellos, prepara sus propuestas sin contacto diario a los clientes. La comunicación entre los partidos es asegurada por las reuniones regulares donde el estado del proyecto y las propuestas más últimas se discuten. Los diseñadores preparan propuestas renovadas hasta los clientes y otros partidos implicados se satisfacen con ellos.

Mucha investigación se ha hecho sobre los métodos de trabajo de los diseñadores. Un acercamiento popular del estudio ha sido empírico: los científicos han investigado los métodos del trabajo famosos (o apenas típicos) diseñadores. Otros investigadores han tratado descubrir el método más eficiente de diseño artístico; sin embargo, una fórmula general para él no se ha encontrado.

Se parece que hay varios estilos que se pueden utilizar para el diseño de productos. Sus principios son diferentes, pero los diseñadores competentes son generalmente capaces de usar cualquiera uno de ellos, dependiendo de circunstancias. En el siguiente, cuatro enfoques bien conocidos y comunes del diseño se explicarán.

1. Razonamiento lógico como método de diseño apunta a encontrar apenas una óptima solución en base de las blancos dadas y de las circunstancias efectivas. Esta técnica es posible solamente si el diseñador sabe exactamente todas las blancos y restricciones tan bien como sus lazos mutuos, y si éstos son validados por todos los partidos implicados (inclusive los usuarios finales del producto).

Se han producido modelos para el proceso de diseño mediante el razonamiento lógico sobre como debe hacerse el diseño. Este método ha producido el llamado "proceso de planificación racional", que consiste en las siguientes fases:

  1. Descripción de la situación de partida
  2. Descripción de la situación a la que se pretende llegar
  3. La diferencia entre 1 y 2 da los objetivos para el plan
  4. Concebir alternativas para alcanzar el objetivo
  5. Predecir las consecuencias para cada alternativa
  6. Valorar las consecuencias
  7. Elegir la mejor alternativa.

Las tres fases iniciales del proceso son a menudo fácilmente factibles con los métodos usuales de investigación descriptiva. Las fases 4 y 5 deben ser rutinas normales para un diseñador perito. En esos campos de la producción industrial donde este tipo de la tarea es usual, es aún posible que investigadores desarrollen los modelos uniformes de la deducción o del cálculo que los diseñadores pueden utilizar en la mayoría de las tareas para encontrar las soluciones óptimas. En la práctica real del diseño, lo más cercano a un proceso racional puede probablemente encontrarse en la ingeniería técnica. Los procedimientos exactos usados en ella son, por ejemplo, algoritmos, es decir, cálculos para encontrar las medidas para estructuras y redes de líneas eléctricas. Pueden con frecuencia llevarse a cabo mediante un ordenador, que puede acelerar el diseño en gran medida, especialmente cuando se usa el diseño asistido por ordenador (computer aided design-CAD).

El punto más débil del modelo son las fases 6 y 7 donde usted debe considerar simultáneamente una multiplicidad de requisitos de diversos partidos: las necesidades de varios grupos de gente, el ambiente, la tecnología de la producción y coyunturas. Una evaluación común de todos estos requisitos es obviamente posible solamente si las consecuencias de alternativas se saben exactamente y no hay también muchas diferencias personales en la evaluación. Una condición tan afortunada no es común en el diseño de productos, para un uso personal de gente.

Muchos investigadores de los métodos de diseño han propuesto tratar con problemas complicados según el método de Descartes, dado como las reglas nos. 2 y 3 en el Discurso del Método (1637): dividir el problema en "en tantas partes como sea posible para solucionarlas mejor", resolver separadamente cada uno de éstos, empezar con las asuntos más simples y subir al más complejos. Así, ChristopherAlexander en el libro Notes on the synthesis of form [Notas sobre la síntesis de la forma] (1964, p.94) ilustra su método con la ayuda de dos árboles lógicos (abajo). El que está a la izquierda presenta el proceso del análisis: hender los requisitos al producto futuro en sus componentes. El segundo árbol simboliza la síntesis donde los problemas resueltos, presentados como esquemas, se agregan juntos. "En el ápice está el último esquema, que captura las implicaciones completas del problema entero, y es por lo tanto el diagrama completo para la forma requerida" dice Alexander. Sin embargo, los arquitectos y diseñadores practicantes pronto encontraron que es raramente posible hender problemas del diseño en partes tan independientes que éstos se podrían resolver en el aislamiento y combinar de nuevo con éxito. Es decir la piedra filosofal del diseño no será encontrada con este acercamiento.

Método de diseño de Alexander

2. El método iterativo confía en el proceso de la mejora gradual. El diseñador hace primero un bosquejo tentativo del proyecto, y en seguida corrige sus aspectos o componentes más débiles la moda gradual hasta que un arreglo "agradable" se encuentre. Este método también se llama la planificación "de incrementos".

Parece que antiguamente la tradición representaba un papel fundamental en el diseño; proporcionaba la solución estándar a partir de la cual el producto nuevo podría desarrollarse por medio de la iteración. Sin embargo hoy se suelen necesitar tantos cambios en el modelo tradicional que la utilidad de la tradición ha disminuido. Pude a veces usarse como uno de los puntos de partida del diseñador profesional, para dar inspiración y soluciones preliminares sobre las que basar el nuevo diseño.

"Raramente la idea de un edificio aparece como si viniese de la nada. Hay siempre algún tipo de vínculo entre la obra precedente y la nueva. ... Habitualmente un proyecto previo ha sido el estado preliminar de uno posterior. Algo de él se convierte en el tema central para una nueva obra" (Pietilä, 1985, p. 26.)

Como un punto de partida para el método iterativo usted necesitará una propuesta tentativa, la calidad de que no es crítica. Usted puede crearla con cualquier método, o puede comenzar en una versión anterior del producto que se debe diseñar.

Un diseño preliminar está una vez disponible, usted relanza el procedimiento siguiente hasta que se encuentra un grado óptimo:

  1. Especificar la insuficiencia de la propuesta tentativa.
  2. Crear una solución mejorada.
  3. Evaluación: ¿es la nueva alternativa mejor que la anterior?

Iteration

El método iterativo tiene algunas debilidades inherentes. Mientras que la iteración conduce generalmente a una solución mejor, puede sin embargo no poder encontrar la mejor alternativa de todos
Un ejemplo de esto se ilustra en la figura a la izquierda: si el proceso de la iteración se comienza en la opción A, dirigirá eventualmente a alternativa C.Esta es, sin embargo, solamente un óptimo parcial: mientras que es ciertamente mejor que los vecinos, está lejos del grado óptimo absoluto S, que es radicalmente diferente y nunca podía haber sido encontrado por iteración sólo. Obviamente, si usted considera solamente alternativas que no diferencian mucho del viejo, usted nunca inventa algo radicalmente nuevo.

Otra debilidad del método de iteración es que puede manejar solamente una característica del objeto al mismo tiempo. Si usted tiene varios alternativas en los cuales diverja de uno al otro en más que un respecto, usted lo encontrará imposible comparar ellos con el método iterativo. La iteración trabaja bien si sus alternativas diferencian en apenas un respecto del objeto, si no puede conducir en la dirección incorrecta.

El método iterativo está en su mejor en las fases posteriores del diseño, cuando usted ha creado por lo menos una solución potencial y usted se siente que no es todavía óptima.

3. El método del tanteo. Cuando usted tiene la posibilidad de elegir entre alternativas que tienen una variación grande, y el número de las alternativas crece, la probabilidad se aumenta que hay una alternativa aceptable entre ellos. Esto es verdad también cuando la aceptabilidad media de las alternativas es baja, e incluso cuando ellos se han generado con un procedimiento aleatorio que no tiene como objetivo las metas finales de la selección. Esta última lógica es, en hecho, igual que ha gobernado el origen de las especies con la selección natural, según la teoría de Charles Darwin.

Un uso eficiente del método del tanteo requiere así muchas alternativas, quizás varios centenares de ellos, y la gama de su variación debe ser tan ancha que una alternativa aceptable - o por lo menos una alternativa pensable, tal vez fructuosa - se puede esperar caer dentro de esta gama. Note que no necesitamos encontrar una propuesta perfecta y final entre las alternativas. Encontrar el más prometedor o unos pocas prometedores entre ellas generalmente basta, porque unas imperfecciones en él se pueden fácilmente corregir más tarde con iteración. Debe evaluar así los alternativas no tal y como están, sino como puntos de partida potenciales para las propuestas. Gran competencia del evaluador es así esencial.

Para desarrollar una gran cantidad de alternativas dos métodos son comunes:

  • salir de un producto o una idea existente, y
  • usar ideas lejanas y aleatorias.

Para generar una gama grande de alternativas usted quizás quiera tomar un producto existente como punto de partida, pero la dificultad en este método es que las propuestas tienden a quedarse demasiada cerca de esto origen, y alternativas realmente nuevas nunca se encuentran. Sin embargo, el método es viable cuando combinado con una variación voluntariosa brava, por ejemplo modificando la idea existente del producto viejo con transformaciones, por ejemplo:

  • Agrande: Agregue algo, multiplica, consolide, hágalo más largo, más alto, más grueso, más pesado, más fuerte o más rápida.
  • Reduce: Quite algo, haga más ligero, más corto o más lento.
  • Dé vuelta al revés o interior hacia fuera. Contrario. Invertido. Vuelco. Gire de cabo a rabo.
  • Henda. Combine.
  • Posponga. Haga más temprano.
  • Esconde. Acentúe.
  • Especialice. Generalice.
  • Substituya: ¿Qué más? ¿Quién otro? ¿Cómo de otra manera?
  • Modifique la estructura. Cambie la orden, la disposición, el ritmo, el tempo o el nivel.

Debe evitar de criticar las transformaciones o de retrasar el proceso, para evitar estropear el estado de ánimo innovador del equipo. Por esta razón debe desatender todas restricciones u puntos de vista prácticos. Su turno viene más adelante, al seleccionar a los mejores candidatos y mejorándolos más lejos.

Otro método para alentar variación al desarrollar alternativas es fusionar "ideas distantes" aleatorias en el proceso creativo. Estas ideas distantes pudieron ser presentadas como artículos sacadas al azar de una lista elaborada previamente. Inicialmente no necesitan tener relación alguna con el problema de que se trata. Sin embargo, cada idea distante cuando asociada al producto original puede ayudar a producir nuevas ideas por analogía.

Una vez que una propuesta pensable - o algunas - se haya encontrado con el "método del tanteo", a menudo resulta que todavía haya mucho que debe mejorar en las propuestas. Para estos mejoramientos finales, iteración es a menudo el método adecuado.

4. El método de maduración subconsciente. Todos los métodos descritos arriba están destinados para ser utilizados por el diseñador tal y como procedimientos planeados y conscientes, pero otra posibilidad deberá que el subconsciente del diseñador se haga cargo del trabajo, quizás utilizando algunos fragmentos de las cadenas lógicas antedichas o de cualquier otra que todavía no sabemos.

El método de maduración subconsciente es común en el diseño artístico de productos. Común es que el diseñador permite primero que los blancos y el problema madura en el subconsciente por un período de tiempo, y si todo va bien, la solución se crea eventualmente. Tal un acontecimiento ha sido descrito por muchos profesionales practicantes varios artes, por ejemplo Mika Waltari, el escritor del best sellerEl Egipcio:

"Esta experiencia intensiva es breve, a veces unos pocos segundos, a veces minutos. Por adelantado de ella, había ideado ya muchos contornos para el libro futuro, pero todos se habían parecido insustanciales... Este destello verdadero, la innovación genuina se parece una ocurrencia mística y no dura largo. Después usted puede tratar conscientemente entenderlo y hacerlo claro a se. Sólo después usted puede comenzar a recoger la materia nueva de un punto de vista novela, y entonces sigue la concentración final en la escritura que puede tomar varios años... " (1980, p.398...400.)

Waltari acentúa que el mejor arreglo viene del subconsciente, no por planificación franca en el papel aún en el caso que el trabajo se basará en muchos de información escrita recogida:

"Si anoto los hechos recogidos en una manera demasiado definida, se convierte en un impedimento... Es mejor dejó esta inteligencia recogida sumergirse en el subconsciente, y más adelante cuando realmente necesito estos elementos para mi trabajo, se volverán al pensamiento consciente como hechos evidentes. Si esta manera se olvida de algunos detalles, yo he concluido que esos detalles eran quizás no realmente importantes... Si trataría de anotar los pasajes más largos antes su tiempo su idea muriera: el pensamiento se atiesaría prematuramente de modo que yo no pueda más lo explota." (ibid. p.406.)

Algunos artistas creativos creen que sería perjudicial disturbar o tratar de acelerar los funcionamientos del subconsciente. Las ideas más ingeniosas son las más huidizas: se apagan con facilidad y desaparecen si el inventor no las formula inmediatamente en lenguaje convencional.

"En la caza de ideas, la pericia del hombre en la preparación del escenario representa el arte del cazador. La creatividad es una cuestión de poner en escena un problema con una disposición tal, que algo empieza a ocurrir, aparece, y entra dentro de él. Ahora un ente está "haciéndose" ahí, algo se hace más visible, más creíble. Pero está sólo atrapado muy débilmente; puede escaparse si uno se acerca demasiado pronto." 
"La captura de una idea es un proceso que uno no parece capaz de influenciar conscientemente. La cognición consciente es un instrumento demasiado basto." (Pietilä 1985 p. 26.)

Sabemos muy poco de los procedimientos de trabajo del subconsciente. Se parece que para ocasionar una invención que el cerebro necesita, al lado de la base lógica para la solución del problema, también el estímulo que las capas íntimas del cerebro normalmente están produciendo toda la hora. Este estímulo no es relacionado con el problema consciente y, porque no sabemos su estructura, aparece ser al azar. En base de estos dos estímulos el cerebro entonces produce las soluciones tentativas para el problema, y la cognición entonces comienza a evaluar éstos de la misma manera que la selección natural elimina los mutantes no aptos según la teoría de Darwin. Eventualmente una de ellas se valida en la evaluación consciente y el artista comienza a desarrollarla más lejos.

No hay método fijo para la creación de innovaciones. Sin embargo es posible estimular un esfuerzo así. Para el innovador que trabaja solo, lo más importante es evitar avanzar demasiado rápido. Para ungrupo de trabajo a la caza de innovaciones, hay algunas técnicas especiales, como:

  • enumeración sistemática de todas las alternativas previamente conocidas
  • listas de soluciones parciales/incompletas y combinarlas de nuevas maneras, con intención de producir resultados nuevos
  • torbellino o lluvia de ideas (brainstorm): de 5 a 12 personas se reúnen con el fin de desarrollar gran cantidad de ideas inmaduras, inacabadas. Criticarlas en la reunión está prohibido, con el fin de conservar el espíritu creativo de la reunión. "La cantidad genera calidad": cuando hay gran cantidad de ideas, se hace probable que algunas entre ellas produzcan algo fructífero.
  • la sesión sinéctica: una práctica que implica varias fases, en que se promueve inicialmente el torbellino de idas, y posteriormente la maduración de éstas. El objetivo es evitar soluciones viejas y convencionales. De tanto en tanto, los participantes de la sesión empiezan con una excursión mental en que toman distancia ellos mismos del problema y de las vías tradicionales donde sus pensamientos se han anclado.

Todos estos métodos comparten algunos principios comunes:

  • La blanco se debe definir inicialmente, pero no demasiado exacto.
  • Durante la generación de ideas éstos no deben ser desaprobados.
  • Las ideas generadas se deben registrar inmediatamente (quizás en vídeo), porque puede suceder que varias propuestas se presentarán en una sucesión rápida.
  • Debe haber períodos de la maduración y de relajar, quizás consultando con la almohada.

Los participantes deben intentar olvidarse las actitudes que podrían inhibir la innovación, tal como (según Johnsson y Varjoranta, 50):

  • Actitud negativa respecto a la imaginación, recibida a menudo de padres y de profesores.
  • Modestia, subestimación de propias ideas.
  • Pereza del pensamiento, una fijación superficial a modelos heredados de reflexionar.
  • Confianza demasiada en racionalidad y lógica.
  • Narcisismo, egotismo excesivo.
  • Confianza en la autoridad.
  • Ambición egoísta, desgana al trabajo en equipo y cooperación.
  • El miedo de cometer un error.
  • Aversión a parecer tonto o estúpido.

Diseño participativo

Los métodos discutidos arriba son convenientes para la producción industrial en gran escala donde los usuarios futuros de los productos están normalmente desconocidos e incapaces participar en el desarrollo de productos. Hay, sin embargo, muchas situaciones donde los usuarios están bien sabidos y participan activamente en el proceso de diseño, que puede en hecho conllevar varias ventajas con respecto a diseño profesional sin participación:

  • Menos trabajo porque no es necesario preparar un informe escrito pulido, o a menos la presentación de un concepto puede ser mucho más simple. Si resulta en las fases posteriores del diseño que necesita información adicional, es generalmente fácil conseguirla.
  • Cuando el diseñador sí mismo ha recolectado los deseos de los usuarios y no necesita buscarlos de informes escritos por otros, las ideas aún vagos de éstos se pueden descubrir y explotar mejor.
  • El producto final corresponderá mejor a las exigencias de los consumidores, gracias al contacto frecuente y cercano entre los usuarios y diseñadores, y a probar mejor las propuestas.

Una desventaja de la participación es que mucha hora se debe pasar en las reuniones. Tiempo se necesita para asentar desacuerdos entre usuarios, si ellos son muchos, y para explicar las propuestas de diseñador. Estas propuestas a menudo se tienen que presentar como prototipos costosos, puesto que muchos usuarios no pueden entender conceptos teóricos y prefieren discutir productos existentes o maquetas realistas.

La colaboración estrecha entre el diseñador y el usuario del producto tiene sus raíces en el método antiguo del artesano, e incluso hoy se utiliza mucho en una forma u otra. Algunos acercamientos típicos de ella se discuten abajo.

El diseño "sastre-hizo" es el arreglo normal de la cooperación para producir un producto único para una persona o para un grupo de gente pequeño tal como una familia. Cuando es posible reunir todos los diseñadores y usuarios del producto alrededor de una mesa, ellos pueden trabajar en equipo, deliberando juntos los problemas del diseño. Las soluciones a los problemas se encuentran y se aceptan a menudo colectivamente, pero es la tarea del diseñador profesional explicar las restricciones técnicas y producir alternativas, quizás con los métodos de diseño profesional discutidos anterior. El usuario emplea al diseñador normalmente como un consejero.

Cuándo un grupo grande pero no organizado de personas está dispuesto a desarrollar un producto en cooperación, los métodos convenientes se pueden encontrar bajo la etiqueta de diseño colectivo, cuál método se ha utilizado a veces al planear un grupo de casas, véase Kukkonen (1984). No es muy común, pero que puede tener algún interés de los puntos de vista de investigación y de democracia.

El diseño colectivo está basado en reuniones de los diseñadores y los usuarios futuros de los productos. A causa del gran número de usuarios, sus opiniones a menudo difieren, y una discusión para asentar el conflicto se necesita. Para acelerar la discusión puede ser recomendable organizar a los participantes en "grupos de interés" temporales. Al lado de estos grupos, hay siempre un "equipo técnico" de los diseñadores profesionales (y posiblemente de los investigadores) que preparan continuamente propuestas alternativas para ser discutidos en reuniones generales semanales con los usuarios.

Las fases típicas en la planificación participativa son:

  1. Organizar los grupos de interés que entonces pueden decidir tener reuniones privadas si lo sienten necesarios.
  2. Análisis. Los grupos de interés clarifican sus metas, primero solamente a sí mismos.
  3. Diseño y negociación entre los grupos de interés. Si un grupo se parece sufrir debido a una propuesta este grupo debe quizás recibir una remuneración para ella.
  4. Ratificación con tan unánime una decisión como es posible. (Explicación más detallada en Planificación participativa.)

Un "lenguaje de diseño" común se necesita para que los clientes sin formación tecnológica puedan describir cosas que esperan de los productos futuros. Para el diseño de viviendas, este tipo de lenguaje se ha desarrollado por Heikki Kukkonen (1984) (véanse ejemplos de ello).

Un trabajo pionero fue el conciso libro Toward a Scientific Architecture (1975) de Yona Friedman. El autor afirma que, para ayudar en el diseño colectivo, el diseñador debe, previamente, preparar unrepertorio que muestre a los usuarios todas las alternativas posibles que tienen. Además, el repertorio debe contener advertencias pertinentes sobre cada elección, por ejemplo sus beneficios, inconvenientes y costes. Pero no corresponde al diseñador criticar las elecciones del usuario más que lo que el camarero de un restaurante critica los platos que su cliente elige.

Un ejemplo bien conocido del material teórico, preparado por adelantado para el diseño colectivo, está A Pattern Language (1977), desarrollado por Christopher Alexander et al., se basa en una investigación bastante costosa tanto con respecto al aspecto práctico como a la comodidad. El "lenguaje de patrones" de Alexander consistía en 253 instrucciones de diseño, aunque los autores tienen buen cuidado en afirma que también éstas son sólo un ejemplo: cada comunidad en particular tiene un lenguaje de patrones propio y lo mismo ocurre con cada individuo. Por otro lado, muchos patrones son arquetípicos o comunes a todos los seres humanos.

Cada uno de los patrones de Alexander sigue la misma fórmula que se ha descrito en la página x del libro: la primera imagen es un ejemplo arquetípico y hay también una breve lista de otros patrones que están relacionados con ella. La lista es seguida por una ilustración que clarifica qué significa este patrón. Tras esto se da cuenta del conocimiento empírico sobre el patrón y variaciones de su aplicación.Ejemplos de los patrones de Alexander. El método de diseño colectivo con estos patrones se explica en The Oregon Experiment, por Alexander et al. (1975).

Gracias a investigación intensiva, algunos productos ahora poseen tan confiable una teoría que diseñar productos nuevos es bastante fácil. Algunos investigadores, sobre todo Yona Friedman (1975 B) y Nicholas Negroponte, han propuesto que en base de tal teoría - los estándares, algoritmos, ejemplares y las reglas para ajustarlos - sería posible construir una máquina de diseño, es decir un aparato programado que se puede usar para producir automáticamente un diseño para un producto nuevo. El cliente expresa sus deseos apretando las teclas de un menú, y el autómata después crea un diseño en base de las reglas que un diseñador profesional ha programado en la máquina por adelantado. La ventaja estaría el reducir no solamente el trabajo de diseño, pero también mejorar el servicio al consumidor que tendría así más opciones al comprar un producto.

Hay pocas máquinas de diseño en operación hoy, pero pueden llegar a ser más frecuentes en el futuro. La idea es interesante teóricamente, porque una teoría del diseño explícita será necesaria para definir los costes y otros resultados que producirá cada alternativa en el menú cuando se selecciona, y por supuesto, para producir el diseño que el cliente quiere ordenar.

No es difícil construir una máquina de diseño para tales productos que consisten en partes prefabricadas y los clientes sólo escogen los componentes que desean incluir en el producto. En hecho, esto es qué hoy ya sucede, no sólo en la cafetera automática tradicional, pero también en los sistemas de comercialización de los muebles de cocina y de computadoras, especialmente cuando éstos se compran en el Internet.

El paso siguiente podría quizás agrandar la selección hasta incluir dimensiones, colores y formas del producto, y posiblemente también transmitir el diseño acabado a las máquinas de la fabricación, creando así un sistema de la fabricación automatizada.

Diseño como la etapa final de investigación. La iniciativa a un proyecto del diseño colectivo viene generalmente de la gente que necesita un producto nuevo, pero hay también la posibilidad que un diseñador o un investigador profesional desea combinar investigación y diseño, por ejemplo continuando un proyecto de investigación descriptivo con proponer un diseño novedoso para el objeto que se ha estudiado, y en base de la información que se ha recogido.

Un ejemplo excelente de combinar diseño con investigación es el proyecto de Sirkka-Liisa Keiski (1998) para desarrollar un tipo nuevo de mobiliario fijo para cocinas. Ella primero entrevistó y observó a un grupo de personas ancianas en las cocinas de sus casas, después construyó una maqueta de una cocina y finalmente ésta fue sometida a prueba y mejorada durante una segunda sesión de entrevistas. Véaseuna foto de la cocina experimental.

Análisis en desarrollo de productos

Diseño Estratégico

Cada compañía que ha estado en la operación muchos años tiene un conjunto específico de los productos que no es accidental. Estudiar las razones que han afectado la elección de productos, actualizar el surtido a circunstancias contemporáneas y buscar un rango óptimo de productos futuros es una actividad llamada diseño estratégico.

La piedra angular en diseño estratégico es la misión de negocio de la compañía que es una anchamente definido, aguantando declaración de propósito que se distingue un negocio de otros de su tipo (segúnAckoff, 1987, 30). En esta base usted puede planear la dirección de las operaciones siguientes de su compañía. Usted puede plantear a usted mismo una serie de preguntas como:

  1. ¿Dónde ahora estamos?
  2. ¿Dónde estamos dirigiendo, si las tendencias actuales continúan?
  3. ¿Dónde querríamos ser? E.g. una visión de lo que la compañía debe estar en 5 años.
  4. ¿Cómo conseguiremos allí?
  5. ¿Estamos en curso?

Un método más sistemático de evaluar la posición estratégica de un negocio es el análisis del SWOT donde se identifican las fuerzas, las debilidades, las oportunidades y las amenazas de la compañía, sobre todo en lo referente a la competición. (Ingl. Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats.)

La meta más usual del diseño estratégico es encontrar maneras de ampliar el negocio. Las direcciones principales donde esto se puede procurar están o encontrar a clientes nuevos, o desarrollar productos nuevos. Es también posible combinar estas dos alternativas:

  • (A). Un producto existente se comercializa destinándose a grupos nuevos de clientes. En esta alternativa, se necesitan actividades del desarrollo de producto solamente en cuanto los ajustes en el producto viejo son necesarios para aumentar su atracción a los clientes. 
    Como contraste, un grande esfuerzo tiene que ser dirigido al estudio de mercado y a la comercialización.
  • (B). Un producto completamente nuevo se crea y será vendido a los grupos existentes de clientes. 
    Un requisito es que usted posee o es capaz de crear las innovaciones tecnológicas necesarias. 
    Además, usted tiene que modificar las innovaciones en base del estudio de mercado y combinar los resultados con las capacidades de producción de la compañía.
  • Un producto nuevo para los clientes nuevos, marcado con "?" en el diagrama, incluye todas las operaciones de investigación y planeamiento de las estrategias A y B, y es así muy laborioso. Era más temprano considerado a menudo como demasiado aventurado, y así que puede ser aún hoy. Sin embargo, en el mundo moderno donde todo cambia rápidamente tiene algunas oportunidades del éxito, y una empresa próspera puede quizás tomar los riesgos.

La estrategia "B" necesita un estudio de mercados que se puede hacer entre los clientes existentes y será así factible fácilmente. Como contraste, en el estrategia marcado "?" usted tiene que descubrir las preferencias de la clientela-objetivo a que usted todavía no conoce. Para manejar esta tarea difícil, usted puede poner a se preguntas, por ejemplo:

  • ¿Hay un nuevo modo popular de la vida donde un cierto producto se implica?
  • ¿Qué es la experiencia humana que el utilizador típico obtiene con el producto? ¿Podría ser intensificado agregando algunas capacidades nuevas al producto?

Contestar especialmente la pregunta postrera demanda que el equipo del desarrollo del producto sabe íntimamente los estilos de vida del grupo de blanco de clientes. Debe incluir también uno o dos personas de este grupo del blanco, que debe ser capaz de la innovación. Esta tarea puede tomar mucho tiempo, y es a menudo conveniente no proceder directamente a la fase del concepto del producto, pero en lugar lo inicia con una fase separada de innovación de la idea del producto, ve abajo.

Definición de la clientela-objetivo

Lo decisivo en el desarrollo de productos son los deseos de los clientes. ¿Pero quiénes son exactamente sus clientes?

Los clientes existentes son una ventaja en algunos campos de la industria donde usted puede vender de vez en cuando reemplazos o mejoras de sus viejos productos a los mismos clientes. Sus nombres y direcciones son una fortuna en el desarrollo de productos nuevos y en su comercialización futura, y por lo tanto deben ser almacenados cuidadosamente en el registro del cliente de la compañía. Los coches son un ejemplo de los productos, los consumidores de los cuales son relativamente leales a la marca. En este caso incluso los nombres y las direcciones, puestas al día, de un número grande de clientes recientes son bien conocidos a la compañía, a causa de las visitas anuales que los dueños de los coches habitualmente hacen a los talleres del servicio.

No es obligatorio aceptar el abanico de clientes del último año como nuestro objetivo futuro. En lugar de ello, podemos empezar a partir de un grupo mucho mayor, por ejemplo la población entera del país e intentar encontrar un segmento adecuado de ella: un grupo cuyas necesidades especiales podría cubrir la empresa mejor que la competencia. Para tal grupo de clientes deben crearse productos que superen a los de la competencia.

De todas formas, más común es que sus productos nuevos deben ser vendidos no exactamente a los mismos individuos o firmas que eran sus clientes el año antes. No obstante, sus clientes pertenecerán generalmente al mismo grupo socioeconómico. Si usted piensa que éste es el caso, usted deseará definir a este grupo de blanco de clientes de una manera tal que llegue a ser posible acercarles para el estudio de mercados, y quizás también invitar a algunos de ellos tomar parte en un equipo del desarrollo de producto. Vea la discusión sobre cómo definir a la población que se estudiará.

Las clases socioeconómicas establecidas desde hace mucho tiempo suelen usarse como segmentos: niños en edad escolar, jóvenes, personas que viven solas, parejas jóvenes, etc. hasta pensionistas de edad avanzada. Los desempleados constituyen un grupo por sí mismos en nuestros días. El sexo, la residencia y la salud proporcionan siempre divisiones, pero con frecuencia la segmentación más eficaz es aquella en que la competencia no hubiera nunca llegado a pensar. Véase también clasificación.

Los grupos estadísticos generalmente usados son a menudo demasiado grandes o demasiado vagos para crear una blanco práctica para sus productos, así que el paso siguiente es delimitar su blanco dividiendola en segmentos. El método normal es aplicar simultáneamente dos o más clasificaciones como en el ejemplo a la izquierda. Intente pensar creativo aquí, pues la segmentación más fructuosa es a menudo una en el cual ningún competidor vino pensar. Intente definir a un grupo cuyas necesidades especiales su compañía podría resolver mejor que sus competidores pueden.

Al lado de clasificaciones estadísticas públicas usted puede explotar a veces los grupos que han originado en el sector comercial o privado. Sería interesante ver los archivos del cliente de los competidores de su firma, pero eso es un libro cerrado a usted. En lugar, usted quizás considere tal material como las listas del miembro de ciertas asociaciones, o los suscriptores de revistas especializados, si están disponibles.

Al definir el grupo de blanco usted debe también pensar de cómo usted acercará más adelante a esta gente. La comercialización puede ser posible sin las direcciones exactas de clientes potenciales, pero no el estudio de mercado. Para del último usted puede utilizar solamente tales registros que contengan ambos los nombres y las direcciones de la gente, o usted debe ser preparado para hacer el trabajo torpe de descubrirla (para esa gente que se han seleccionado en la muestra para ser estudiado). Algunas de las direcciones se pueden encontrar en el registro del cliente, si su compañía tiene uno. Hay también las firmas que venden direcciones clasificadas de clientes potenciales.

¿Otra pregunta que emerge en la conexión con la segmentación de cliente es, debemos apuntar a un solo producto para el número el más grande de clientes? ¿O, es mejor diseñar unas variantes, cada uno de las cuales se apunta en un grupo de clientes? El último método exige generalmente costes más altos en la fabricación, pero también da una cantidad vendida más grande.

Para una empresa pequeña suele ser suficiente encontrar un único grupo de clientes y desarrollar el producto para cubrir los requisitos de exactamente este grupo. Sin embargo, el concepto del "consumidor medio" entraña una trampa. ¿Es fácil medir e.g. la altura media de la gente, pero qué sucedería si hicimos toda ropa a esta medida? Si miramos más cerca la imagen ideal del consumidor mediocre es cerca de un adulto, el hombre blanco, de habla inglesa. Así, un coche se diseña normalmente para un conductor masculino: no hay lugar para el bolso del conductor femenino. Asimismo, las tijeras se hacen solamente para la gente que usan la mano derecha.

¿Resumir, vale la pena a veces preguntarse que y cuántos es la gente a que el producto estandardizado no puede satisfacer? Para abastecer para esta gente, hay dos estrategias:

  • El diseño para todos: construya su producto de modo que el consumidor medio y tantos grupos especiales como posible lo puedan usar. Por ejemplo, las teclas del número en un teléfono se pueden hacer tan grandes que incluso la gente con deficiencia visual puede verlas. Conocen a este acercamiento también por el nombre "diseño universal".
  • Diseñe una serie de variantes de su producto: diversos tamaños o capacidades, o una serie de complementos adicionales que hacen el producto usable para diversos segmentos de clientes. Un ejemplo del tipo postrero son las opciones de la accesibilidad del computador moderno que incluyen un terminal para la escritura Braile y la manipulación con la voz.

Concepto de producto

Análisis - síntesis - evaluación

En el desarrollo de un producto examinamos los intereses de varios partidos alrededor de productos y producción, e intentamos combinar los intereses y las necesidades en la creación de un producto nuevo.

Durante el proyecto el producto nuevo se perfila gradualmente. En el principio su idea es vaga. La primera sinopsis abstracta del producto nuevo a menudo se llama la idea de producto, y una descripción más detallada de lo se llama el concepto de producto.

Porque el producto que se creará es nuevo, sigue por la definición que su concepto no existe en el principio. Cada proyecto del desarrollo de producto debe así incluir una fase del concepto, por lo menos rudimentaria. Al otro lado, cada concepto del producto no procede hasta propuestas listas del producto y todavía menos hasta la producción. La razón más usual es que al estudiar el concepto acabado, la gerencia de la compañía decide que no es prometedora suficiente o demasiado aventurado, y termina el proyecto.

Otra razón de concebir un concepto del producto y después de terminar el proyecto puede ser que la compañía desea acumular un "banco de ideas": una reserva de las ideas preliminares para productos nuevos. De este banco de ideas la gerencia puede más adelante seleccionar los mejores, y los diseñadores necesitan entonces solamente un mínimo de tiempo de hacerlos listos para la producción. Por otra parte, estos conceptos innovadores del producto pueden ser útiles en el planeamiento estratégico y en la educación interna de propio personal.

Un uso novedoso para los conceptos de producto innovadores es alzar la publicidad de compañías. Karjalainen (2004 pp. 176-8) toma como ejemplo las exposiciones anuales de la industria automovilística:

"Las exposiciones centrales ... son arenas importantes para reforzar la identidad de una marca de fábrica. ... Al lado de dar a diseñadores una oportunidad de probar los límites de la creatividad y de las convenciones, los modelos de concepto también demuestran la innovación de la compañía. ... Hacen la marca comercial más interesante al público, aumentan las expectativas de los clientes sobre los modelos de producción futuros y de esta manera reforzan su lealtad a la marca de fábrica."

Tomando a cuenta todas estas varias misiones para el diseño de concepto, Keinonen et al. (2004 p. 35) las enumeran como sigue:

  1. Preparación para la fase del diseño de producto
  2. Buscar las invenciones radicalmente novedosas
  3. Estudiar el futuro y definir alternativas comprensibles para las decisiones estratégicas de la compañía
  4. Aprender y aumentar creatividad, en los niveles del individuo y de la organización
  5. Dirigir las expectativas del público y de promover un futuro favorable para la compañía.

No hay diferencia definida entre los métodos que apuntan en los propósitos enumeradas arriba y cuales que apuntan en la producción inmediato. Generalmente, en un proyecto que sea hecho para el banco de ideas, la perspectiva del tiempo es algo más larga, y por consiguiente los datos sobre clientes, los competidores etc. son menos seguros, que significa que hay menos oportunidad para un razonamiento exacto y en lugar más adivinar y intuición se necesitará. Además, el estilo de la presentación de la propuesta es a menudo menos detallado.

Puntos relevantes de la vista

El producto nuevo debe saciar las expectativas de varios grupos de gente. Algunos de estos grupos trabajan dentro de la compañía que hará y venderá el producto: la gerencia, los departamentos del financiamiento, de la fabricación y de la comercialización. Los puntos de vista de éstos se pueden encontrar fácilmente. Unas personas de estos departamentos pueden entrar al equipo de diseño, o los departamentos pueden dar sus opiniones sobre el bosquejo del concepto del producto, cuando se presenta por escrito a ellos.

La opinión del cliente puede ser más difícil de obtener. ¿Idealmente, el producto debe ser hecho para resolver los deseos de los clientes de la blanco y preferiblemente en la colaboración con una muestrade ellos, pero cómo puede usted alcanzar a los clientes de la blanco, o consiga por lo menos una idea de sus opiniones y necesidades? Algunos métodos potenciales se enumeran abajo.

  • Participación del cliente. A veces el comprador futuro del producto es sabido ya en el comienzo del proyecto. Éste es el caso a menudo en el diseño de productos únicos y costosos como las naves, las casas, y los sistemas de información de gerencia. El mismo puede acontecer en profesiones tradicionales del artesano como la sastrería. El cliente o el usuario futuro, o un grupo de ellos, pueden entonces participar en la creación del concepto del producto así como en las otras fases en la creación del producto. Estos métodos se discuten bajo del título Diseño colectivo.
  • Usuarios registrados. En el campo de la producción en masa hay algunos productos que tienen la ventaja de los clientes relativamente leales que a menudo compran productos de la misma marca de fábrica durante muchos años. Coches son un ejemplo de tales productos. Los nombres de los usuarios con las direcciones puestas al día se saben a menudo al fabricante porque muchos consumidores prefieren los talleres autorizados para los servicios rutinarios. Es entonces relativamente fácil escoger una muestra de clientes y enviarles un cuestionario, pidiendo sus opiniones acerca de mejoras necesarias al producto. O usted puede, por ejemplo, pedir que participen en una discusión o una reunión de reflexión sobre el nuevo modelo.
  • Las estadísticas de las ventas indicando las cantidades vendidas de productos con diversas calidades. Es posible averiguar cuál propiedades tienen correlación con éxito alto de ventas, usando los métodos de, por ejemplo, la correlación o el análisis de regresión.
  • Sistema de respuesta de los clientes. Una base excelente para el concepto del producto sería los archivos de la respuesta de los clientes, si su compañía tiene tal sistema. Por supuesto, la respuesta puede contener solamente las opiniones sentidas hasta hoy, por lo tanto puede ser útil tratar de proyectarlas en el futuro usando los varios métodos del pronóstico, por ejemplo extrapolacíon.
  • El estudio de mercado con los varios métodos interrogativos de investigación a menudo es obstruido algo por el hecho de que es difícil definir al grupo de clientes de blanco, y además puede ser difícil de encontrar los nombres y las direcciones de una muestra de este grupo. En la práctica, varios substitutos para el grupo de blanco se utilizan a menudo.
  • Los vendedores de su compañía, y también la gente en el servicio después ventas, saben a menudo mucho sobre los deseos de los clientes. Esta información se recoge fácilmente.

La opinión del ajeno puede ser relevante si hay efectos secundarios perjudiciales, por ejemplo la emisión del gas de un coche u otra contaminación. Es raramente posible tener contacto directo con la gente que tiene el riesgo de encontrar los efectos eventuales del lado, pero puede ser provechoso, por lo menos, enumerar generalmente a estos grupos de interés en un proyecto del desarrollo. El método corriente tratar con los efectos del lado es estudiar sus problemas en publicaciones, por ejemplo en las cuestiones de la ecología. Otro método es comunicarse con investigadores que se ocupan actualmente con estos problemas.

Idea del Producto (Design Driver)

Cuándo buscar para los productos completamente nuevos y desconocidos puede ser útil comenzar en definir la idea del producto o un programa piloto del diseño. Significa la presentación verbal (u otra) de propiedades nuevas o aplicaciones novedosas del producto que el mercado parece estar perdiendo.

Del punto de vista del investigador, la idea del producto es esencialmente un modelo teórico, pero necesita no ser formulado tan exactamente como los modelos científicos porque será substituido más adelante con el concepto del producto y otras presentaciones más exactas. Las ideas del producto son a menudo apenas conjeturas sobre el futuro. Se exageran a menudo deliberadamente, para clarificar la idea. Por otra parte, pueden ser tales verdades evidentes que sin embargo todavía no se han alcanzado en productos presentes. (Ve Keinonen, 2000, p. 195).

Un enfoque usual en la generación de ideas novedosas de producto es salir de una meta bien conocida que se espera que los productos satisfagan, y entonces intensificar esta meta de modo que se convierta en el elemento principal del producto nuevo. Así, el punto de partida en crear la idea de producto nuevo ha sido a menudo el uso del producto (véase Métodos de investigación y desarrollo de usabilidad). Igualmente la ecología o cualquier otra de las metas usuales de los usuarios del producto se puede tomar como origen en la elaboración. De hecho, seleccionar un "tema" para el diseño y amplificarlo (a costa de otras metas del diseño) es el método que ha dado a luz a la mayoría de los nuevos estilos de la arquitectura durante siglos, véase Teorías temáticas de la arquitectura.

Si una idea del producto se presenta verbalmente, debe consistir en no más de tres o cuatro objetivos del diseño expresados en tantas palabras o sentencias cortas. Por otra parte, puede ser presentado en cualquiera de los estilos usados para los conceptos de producto. Otro modo conveniente de la presentación es unguión (ingl. "scenario") que describe el uso típico del producto novedoso. Se puede escribir o puede ser representado, por ejemplo en el formato de la historieta(ingl. "storyboard") como la que está en el derecho por Keinonen (2000) p. 217.

Ejemplos de las ideas del producto propuestos para nuevos modelos de teléfonos móviles (idem):

  1. El teléfono que muestra inmediatamente los nombres de sus conexiones usuales.
  2. El teléfono móvil que usted siempre puede usar con una mano.
  3. El teléfono "on-line wearable" destinado ser usado durante actividades deportivas. Los auriculares son todo el tiempo cerca de la oreja y el micrófono cerca de la boca. Las manos son libres todo el tiempo.
  4. El teléfono "off-line wearable" que usted puede llevar durante actividades deportivas. Si una llamada telefónica lo llega puede mover fácilmente los auriculares a la oreja, usando una mano. Durante el resto del tiempo sus manos están libres.
  5. El teléfono donde usted puede escribir algunas palabras mientras que conducir un coche y él no arriesga seguridad. Puede también incluir otras funciones como un plotter de mapa o GPS.

Cuándo formular una idea del producto para un producto novedoso, una comprensión completa de la situación humana de su uso es esencial. Por lo tanto, es casi indispensable que el equipo del diseño incluye, o coopera por lo menos con, algunas personas del grupo del blanco de clientes (cf. Muestreo) y éstos prueban las propuestas nuevas inmediatamente, y otra vez en las fases subsiguientes del proyecto.

Métodos que son a menudo efectivos en la búsqueda de ideas novedosas de producto:

  • El método de empatía: la prueba para sentirse lo que el uso del producto significa al usuario. La prueba para agravarse o encontrar las variaciones a.
  • El método de analogía: mire los productos comparables de un tipo totalmente diverso y déjelos generar las ideas para su producto. Por ejemplo, al desarrollar los programas pilotos #3 y # 4, arriba, el equipo estudió otro uso en objetos como lectores de cd, relojes, cuchillos de bolsillo y anillos de llave.
  • Los métodos generales de la innovación listaron en otra parte.

Si el equipo de diseño contiene tanto diseñadores profesionales como usuarios no profesionales, una dificultad es que diseñadores solían operar con conceptos teóricos y productos imaginarios, mientras que los usuarios prefieren discutir ejemplares de productos anteriores acertados y prototipos realistas. En vez de un prototipo está a menudo posible utilizar una más vieja versión del producto y "fingir" que tiene ya esas nuevas funciones o características que el modelo futuro tendrá. La presencia de un modelo simulado o de una maqueta permite utilizar algunos métodos de trabajo innovador, como:

  • Jugar papeles (cuando el producto está de un tipo que sea usado normalmente por dos o más personas en la interacción)
  • Bromear: usar el producto en maneras inesperadas.

En los modos antedichos uno o varios miembros del equipo están los actores y las otras la audiencia. El proceso continúa entonces como discusión innovadora normal. Especialmente en las etapas tempranas que usted no debe dejar requisitos prácticos restringir el juego libre del pensamiento.

Cuándo preparar una idea del producto es permisible descuidar las restricciones prácticas aparentemente imprescindibles, por lo menos en la etapa inicial. Sin embargo, en la etapa final puede ser apropiado especificar si el programa piloto es supuesto ser prácticamente posible

  • o con tecnología existente,
  • o con una tecnología que esperamos tener en unos pocos años.

Concepto de producto detallado

El concepto de producto es esencialmente una descripción preliminar del producto futuro, para ser evaluada como tal y para usarse como la base de las siguientes fases del desarrollo de producto. Es generalmente una recapitulación de muchos estudios anteriores con respecto a la estrategia de la compañía, los clientes de blanco etc., y su propósito es servir, alternadamente, como base para el diseño físico subsiguiente del producto, para su financiamiento, producción y comercialización.

Modelos lógicos para presentar un concepto del producto. El concepto del producto es esencialmente una descripción preliminar del producto futuro, algo que todavía no existe y para cuál puede a menudo ser difícil encontrar una lengua adecuado de la descripción. Observe que el concepto del producto se debe también presentar tan claramente que se puede discutir con todos los partidos interesados como la gerencia de la compañía, la gente del taller y de la comercialización, antes de que se dé a los diseñadores que se traducirán a una forma física. Algunos patrones lógicos posibles para la descripción del concepto del producto son, entre otros, los siguientes, que usted también puede combinar en su proyecto:

  1. Un conjunto de ejemplares. El producto nuevo debe combinar todas las ventajas de cada ejemplar, así sobrepasando todos.
  2. Un ejemplar y una lista de mejoras a ella.
  3. El método de la especificación o hacer una lista de características de cualidades requeridas del producto anticipado.

1. Método del conjunto de ejemplares significa que usted escoge dos o más ejemplares entre los mejores modelos ahora existentes del tipo de producto que usted tratan de crear. Nadie de estos ejemplares será perfecto en todos los respectos, pero cada uno de ellos posee algo que es excelente, y es estas características que el equipo de diseño entonces tratará de combinar en el producto nuevo. Si esto se puede lograr, el producto nuevo será más competitivo que cualquier de los ejemplares, aún en el caso que ninguna de sus características en sí mismo supera los ejemplares.

Los ejemplares se pueden seleccionar de la producción de su propia firma, pero es también posible tomar un o más de ellos de sus competidores, es decir, son los productos que su producto nuevo reemplazará en el mercado si todo va bien.

Cuando la selección de ejemplar depende de registros actuales de ventas, el método tiene la ventaja de reflejar verazmente las opiniones de los clientes. Un método alternativo más arduo para recoger las opiniones de los usuarios potenciales del producto sería un cuestionario, por ejemplo.

Trabajar con un conjunto de ejemplares es fácil y sin recovecos; no hay grandes riesgos de malentendidos. Su debilidad es que no invita a buscar nuevas soluciones que se aparten de las alternativas viejas y probadas. Es difícil generar nada realmente nuevo cuál podría revolucionar el mercado. Su producto nuevo contendrá solamente tales calidades que sus competidores tengan ya en sus productos, si su firma no puede agregar algo de su propio.

2. El método de ejemplar y mejoras. Definir las mejoras a un ejemplo existente es un método antiguo (véase Lógica del desarrollo natural). En su momento incluso fue posible el ahorrarse el diseño del ejemplo: éste normalmente era la tradición. El método puede seguir usándose con tal de que localicemos un ejemplo que no precise de demasiados cambios para ello. Es conveniente si los productos de su firma son relativamente constantes e requieren solamente mejoras anuales de menor importancia. En tal caso, usted querrá normalmente escoger el modelo existente de su producto como el punto de partida, o ejemplar. Tiene también la ventaja que necesita las modificaciones sólo mínimas a la línea de producción. 
Otra posibilidad es seleccionar un producto de competición que usted desea sobrepasar.

Cuál propiedades entonces requieren mejoras, y cuánto, eso es una pregunta contestó quizás ya en los archivos de respuesta de los clientes de su compañía. De otro modo, usted tendrá que hacer un estudio de mercado con varios métodos interrogativos entre clientes potenciales, o entre los vendedores de su compañía.

Las ventajas del método de ejemplar-y-mejoras son que es sencillo de usar, concreto y realista. Los malentendidos no son probables. Del punto de vista del diseñador un ejemplar es un punto conveniente de parte, porque es a menudo relativamente fácil continuar mejorándolo por el método de iteración.

Una desventaja es quizás que es demasiado fácil de indicar detalles que pudieron necesitar la mejora, sin realizar cómo todos los componentes del producto acabado dependen de uno al otro. Con este método usted dará fácilmente una tarea insuperable al diseñador. Para prevenirla, es recomendable evitar de dar directivas demasiado absolutas pero en lugar utilizar escalas de la satisfacción (véase abajo) cuándo definir las mejoras deseadas.

3. El método de la especificación. Un método más moderno, la definición de los atributos del producto nuevo, es más exigente. Como el producto nuevo no existe todavía, definir sus propiedades puede ser complicado. Sin embargo, muchas veces es la única opción porque no puede encontrarse un ejemplo adecuado.

Por otra parte, el método está exigiendo, porque usted tiene que trabajar con conceptos teóricos abstractos. Puede ser difícil definir las cualidades de un producto que todavía no existe. Es a veces difícil ver las relaciones entre varias cualidades, y ésa es por qué los requisitos con respecto a ellos a menudo se oponen. Por otra parte, es demasiado fácil olvidarse de características esenciales y de sus efectos secundarios, especialmente si afectan a forasteros.

El alcance de las características que son relevantes al desarrollar productos nuevos es muy grande. Contiene temas como:

Para cada uno de los asuntos antedichos hay una WWW-página separada que usted puede consultar si usted necesita herramientas teóricas para manejar las cualidades de producto respectivas.

La lista arriba contiene sobre todo los artículos que interesan o benefician al usuario o a fabricante del producto. Además, usted debe tener en cuenta que puede haber efectos secundarios, quizás perjudiciales, a los forasteros. Tales efectos son, desafortunadamente, a menudo difíciles de enumerar y de determinar. Vea una lista general de varios grupos de interés en un proyecto del desarrollo.

Todo producto posee un número infinito de atributos, pero sólo un pequeño número de ellos son importantes a efectos de la producción, del  marketing o del uso. Incluso dentro de este grupo podemos ignorar cuestiones "obvias", es decir, asuntos en los cuales toda la gente en el equipo de diseño conviene y que así probablemente serán considerados suficientemente sin alguna mención en el concepto del producto. De todas formas, la lista de características crece a menudo difícil para manejar. Algunos procedimientos que pueden ayudar a tratar una lista muy larga de características y de requisitos son:

Los requisitos obligatorios. Se refieren a menudo a la seguridad del uso del producto, especialmente sus peligros mecánicos, químicos o eléctricos. Las regulaciones obligatorias son dadas a menudo por las autoridades públicas, o se publican como las pautas y estándares voluntarias de la industria. Se especifican con proyectos de investigación separados, realizados por especialistas como médicos, ingenieros de seguridad, etc. En el concepto del producto es generalmente recomendable no mezclar requisitos obligatorios y voluntarios. En lugar, haga las listas separadas de ellos. En esa manera será más fácil, en lainspección final de la propuesta del producto, vea si se respetan.

Requisitos interdependientes. No es infrecuente que los objetivos de calidad y coste u otras finalidades del proyecto futuro estén en conflicto en mayor o menor grado. Esto es incluso más fácil si las preferencias se han recibido a partir de varias personas o grupos que tengan distintos estilos de vida y valores. Tales conflictos deben ser eliminados o conjugaos lo más pronto posible; de otro modo podrían ralentizar fatalmente el trabajo del diseñador.

A veces es posible conjugar los objetivos que están ostensiblemente en conflicto desvelando sus relaciones mutuas. Un ejemplo de este método es localizar el aislamiento térmico óptimo para un edificio. Cuando se elige el grosor de la capa aislante, el coste de los materiales de construcción (B, en la figura de la derecha) y los costes futuros de calefacción (A) parecen estar en conflicto. Sin embargo, los valores de estos dos gastos pueden ser traducidos a costes anuales, hasta que fácilmente se encuentra el valor óptimo de A+B. Esta variable nueva puede entonces suplantar las dos variables originales de los costes del edificio y de la calefacción.

La ciencia del análisis de operaciones abarca otros métodos de análisis comparables, como por ejemplo el algoritmo de la  programación lineal, que puede usarse para encontrar el valor óptimo común de varios atributos cuantificables de un producto. La mayor parte de estos métodos aceptan solamente variables cuantitativas. Por supuesto, es posible cuantificar cualquier atributo cualitativo y transformarlo en una variable cuantitativa; pero la conversión suele pasar por alto algunos aspectos más sutiles del atributo y la validez de los resultados se resentirá entonces por ello. Por eso, esta técnica se debe utilizar solamente con discreción.

ObjetivoPeso
Capacidad de al menos 55 unidades/hora40
Diseño llamativo y personal;  
a diferencia de todos los demás 
modelos del mercado
10
Todos los materiales pueden reciclarse10
La producción no costará más de 100$40
Total de pesos100
Definir los pesos mutuos de requisitos. Si hay bastante tiempo de preparar escrupulosamente el concepto del producto, revelará generalmente una gran cantidad de requisitos que el producto nuevo se suponga para satisfacer. Sin embargo, generalmente sólo un número pequeño de éstos será esencial y absolutamente obligatorio (y ellos se recogen preferiblemente en una lista separada) mientras que la mayoría de los requisitos son blancos más o menos voluntarias.

Por supuesto, la meta es satisfacer todos los requisitos si es posible, pero sucede en la práctica a menudo que lograr totalmente una blanco prevendrá la realización otro, particularmente la blanco del coste moderado de producción. Esta es la razón por la cual es recomendable definir la orden en la cual los requisitos se pueden abandonar si necesario, por ejemplo para hacer posible el cumplimiento de una meta más importante. La orden de la importancia puede ser dada asignando pesos a los requisitos. Un ejemplo de una tabla pequeña de pesos se presenta a la derecha.

Una tabla de requisitos ayuda a manejar una gran cantidad de propiedades, pero solamente si su contenido se da en una orden lógica. Preferiblemente debe ser posible comprender todos los grandes rasgos en un panorama. Con este fin, y también para reducir el tamaño de la tabla, es ventajoso combinar los grupos de características asociadas en un peso. Tales familias de cualidades pueden ser encontradas contemplando o discutiendo en el equipo, o para las variables cuantificables con la ayuda de análisis factorial.

Usabilidad

Los grupos de características que resultan se pueden entonces presentar en el patrón de un árbol lógico, de un diagrama de Venn o de otro modelo topológico. Un ejemplo de un árbol lógico está a la derecha, donde Shackel ha analizado el concepto de la utilidad de productos.

Otro árbol lógico (abajo) representa las metas cualitativas de la construcción (por Niukkanen, 1980, p.20). Otras agrupaciones lógicas de blancos arquitectónicas se discuten en Metateorías que persiguen la intersubjetividad.

SATISFACCIÓN / ADECUACIÓN
Entrada (aportaciones)Salida (producción)
Costes / RecursosUtilidad / FunciónExperiencia / Percepción
Costes de construcción  
Costes de uso  
Disminución de producción
Espacios  
Entorno de interior y clima  
Equipamiento y durabilidad
Factores ambientales  
Exteriores  
Interiores

Cuando usted prepara un concepto del producto, usted puede utilizar un modelo teórico (como los árboles lógicos presentados por Shackel o por Niukkanen) como base para una tabla más detallada, completando cada caja con los pesos que dependen de la situación práctica. En cada nivel del árbol la suma de todos los pesos es constante, por ejemplo 100%, pero por supuesto los pesos absolutos en los niveles más bajos más detallados serán más pequeños.

La tabla de pesos tiene una grande ventaja: puede transformarse posteriormente en una tabla de evaluación de las propuestas de diseño o para someterlas al análisis de costes y ventajas.

Propiedad: Facilidad de usoMérito
Las operaciones son automáticas.5
Varias operaciones son automáticas. 
Folleto de instrucciones es detallado y claro.
4
Instrucciones y funcionamiento mediocres.3
El funcionamiento a veces torpe o confuso.2
La máquina reacciona de manera 
distinta a la descrita en el folleto.
1
Los grados de satisfacción. Para muchas características el límite de la aceptación o del rechazo es vago: el más usted obtiene, el mejor es. Por otra parte, producir una calidad o una capacidad superior significa generalmente costes adicionales. Puede ser ventajoso posponer la medida final de tal característica a un momento más tarde en el proceso del desarrollo de producto, cuando tenemos más conocimiento de las alternativas disponibles y de sus costes. Esto significa que incluso cuando sería perfectamente posible definir, en el concepto del producto, un límite de la aceptación para esta característica, definimos en lugar una serie de grados de satisfacción o de "niveles del mérito" como en la tabla a la derecha. La satisfacción se mide en una escala arbitraria, por ejemplo en una escala de 1 a 5. La blanco para las fases más posteriores del proyecto del desarrollo de producto entonces será alcanzar una suma máxima de los puntos del mérito para todas las características que se han definido esta manera. Generalmente las propiedades tienen en el concepto del producto pesas diferentes, también.

Observe que la tabla contiene solamente características cualitativas. Sin embargo el grado de "mérito" o de satisfacción se dio como una medidacuantitativa. En otras palabras, una propiedad cualitativa se cuantificó para permitir el manejo posterior con métodos matemáticos del análisis como la ingeniería de valor. La misma transformación se puede hacer para casi algún atributo cualitativo de productos, aunque la desventaja puede ser que faltamos algunos componentes más sutiles de la calidad. Recuerde que no hay diferencia fundamental entre las características cuantitativas o cualitativas de cosas, en otras palabras que las características no están intrínsecamente de una u otra clase. Estas palabras apenas indican nuestro método usual de registrar la característica.

¿Qué podemos hacer con tales características que estén ya cuantitativo, en otras palabras que habitualmente se midan como cantidades?

Sucede a menudo que una característica se puede medir fácilmente, pero esta medida no indica directamente su valor de utilidad o de satisfacción. Consideremos una bicicleta: si posee dos marchas es mucho mejor que un vehículo del engranaje simple. Tres marchas son todavía un poco mejor, pero si hay sobre diez engranajes la adición de una o dos más no da mucho aumento en utilidad o satisfacción. En otras palabras, la relación entre el número de marchas y de la utilidad no es linear pero más se asemeja a una curva logarítmica, como en el diagrama a la izquierda.

Otro ejemplo de una escala de la utilidad está a la derecha. Según él, un jugador de disco deberá ser valorado "pobre" (utilidad=1) si sólo transmite la voz hasta el límite de 5 kilociclos. 10 khz es un poco mejor, mientras que 20 kilociclos es excelente (utilidad=5). Un rendimiento más alto después de eso no da ningún mérito adicional, porque la oreja humana nunca podría oír las voces sobre de 20 khz.

Es posible medir, al lado de las ventajas materialistas y utilitarias, también cualidades intelectuales de productos como belleza. Un ejemplo se ve en el diagrama a la izquierda. El gráfico pretende indicar que hay un grado óptimo mensurable de la complejidad visual de una obra de arte (y porqué no de un producto industrial, también). La filosofía detrás de este tipo de medida estética se discute en Belleza del descubrimiento.

Las escalas de la satisfacción se discuten además en Operacionalizar los atributos del nuevo producto.

Análisis conjunto es una herramienta pensada para ayudar en la gestión de los distintos rasgos (atributos) de los productos nuevos que aún están en la fase de diseño. Variando los grados de los distintos atributos del producto, se pueden evaluar sus efectos sobre las preferencias del consumidor.

En la primera fase del análisis, el investigador selecciona el atributo y sus rangos para que sean sometidos a prueba. Abajo tenemos un ejemplo inventado de la selección de atributos de un teléfono celular. 
 

AtributoNivel 1Nivel 2Nivel 3
Precio, $100200300
Peso, gramos150200250
Tiempo de espera, horas5075100
AccesoriosCargador para autoCargador para auto y soporte para manos libresCargador para auto, manos libres y transmisión de datos
Propiedades extraMemoriaMemoria y grabadorMemoria, grabador y calendario
FabricanteEricssonMotorolaNokia
AspectoAlternativa #1 (imagen)Alternativa #2 (imagen)Alternativa #3 (imagen)
En el ejemplo de arriba, habría en teoría no menos de 3x3x3x3x3x3x3 = 2187 conceptos de producto, pero no necesitamos probarlos todos. Usando el llamado diseño de experimento fraccional factorial, necesitamos sólo 18 conceptos de producto para el cuestionario.

A partir de los resultados del cuestionario, obtenemos los pesos medios de cada atributo. El resultado puede aparecer como la tabla (inventada) de abajo a la izquierda:
 
 

Pesos medios de los atributos
Precio36 %
Peso en gramos17 %
Tiempo en espera13 %
Accesorios2 %
Propiedades2 %
Fabricante4 %
Apariencia26 %
Es también posible hacer diagramas que muestren que la evaluación total depende de un único atributo. 
Todos los diagramas de arriba pueden presentar sea la opinión de la media de todos los encuestados, de un grupo de encuestados o las preferencias de un único individuo. 
Además, será posible calcular el producto ideal para todos los encuestados, o para un grupo predefinido de entre ellos. Podría resultar de ello la tabla de abajo (datos ficticios). 
 
Preferencias medias de los finlandeses  
de menos de 30 años que han respondido
Precio, $100
Peso, gramos150
Tiempo en espera, horas100
AccesoriosCargador de auto
PropiedadesMemoria
FabricanteNokia
AspectoAlternativa #2
En producción a gran escala, no queremos diseñar demasiados productos individualizados; en lugar de ello intentamos o bien definir un producto medio, aceptable universalmente, o intentamos diseñar un producto que cumple los requisitos de un cierto grupo de clientes. A definir tales grupos puede ayudarnos el método de análisis conjunto y el resultado puede aparecer como en el diagrama de la derecha. En el ejemplo, la agrupación dio como resultado tres segmentos de clientes, A, B y C.

Si quienes respondieron al cuestionario han sido seleccionados como una muestra apropiada a partir de una cierta población, finalmente es fácil calcular larepresentatividad estadística de los resultados, o la probabilidad de que sean ciertos también en la población original.

Después de haberse llevado a cabo un análisis conjunto en la manera arriba describa, se hace posible definir el concepto de producto que se corresponde mejor con las expectativas de cada segmento de clientes. Este concepto optimizado de producto puede ser finalmente objeto de simulación que prediga su futura cuota de mercado sea en un mercado actual o en una situación prevista.

El análisis de conjunto se ha usado durante mucho tiempo para prestar asistencia en el desarrollo de productos, pero los aspectos visuales del diseño con frecuencia no se han sometido a prueba como cualidad. Anteriormente, con las imágenes dibujadas a mano, eso habría sido difícil de hacer. A veces las cualidades visuales del producto eran descritas verbalmente, lo que con frecuencia causaba malentendidos.

Uno de los aspectos débiles de un cuestionario verbal es también el hecho de que la situación del cliente difiere demasiado de la situación real de compra. En el cuestionario, las propiedades del producto aparecen una a una, "analíticamente", desgajadas de otras cualidades, mientras que en una elección real, el cliente atiende a todas las cualidades del producto "holísticamente" al mismo tiempo.

Hoy en día podemos acercarnos más a este juicio holístico porque la tecnología del CAD (Diseño asistido por ordenador) ayuda a presentar imágenes realistas de forma asequible, rápida y con suficientes alternativas. Este método también proporciona algunas posibilidades para analizar aspectos conectados con productos que son difíciles de definir, como por ejemplo, signos de pertenencia a un grupo social o símbolos relacionados con modos de vida. Los métodos para someter a prueba propuestas de diseño en borrador se tratan bajo el título Evaluar una propuesta de diseño.

Si el análisis de la combinación incluye un gran número de características de productos, será difícil para el cliente controlar todas las alternativas. Esta situación puede hoy en día hacerse más fácil variando la descripción del producto sobre la pantalla en la situación de investigación de acuerdo con los deseos expresados por el cliente. -- Sobre otras posibilidades para presentar productos de diseño, véasePresentar el borrador y crear prototipos.